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コイン(z)を消費して能力値を上昇させることができる。 上げるごとに必要コインも多くなっていく。 項目 レベルアップ 様々な能力の基礎値が上昇する。 上限値は999 Lv z 累計 1 20 2 85 3 200 4 367 5 1174 6 1722 7 2381 8 3151 9 4036 10 7553 11 9227 12 11077 13 13104 14 15311 15 23598 16 27023 17 30692 18 34606 19 38767 20 53971 21 59794 22 65930 23 72381 24 79148 25 103479 26 112363 27 121631 28 131284 29 141324 30 177044 31 189665 32 202741 33 216275 34 230268 35 279680 36 296725 37 314299 38 332403 39 351039 40 416484 41 438650 42 43 44 45 46 47 48 49 50 攻撃力上昇(%) 攻撃力を割合で上昇させる。 上限値は999% 能力画面の攻撃は上昇後の数値が表示される。 クリティカル率上昇(%) クリティカル率を割合で上昇させる。 上限値は100% この%がそのままクリティカル率というわけではない。 能力画面のクリティカルは上昇後の数値が表示される。 クリティカルの効果はダメージ1.5倍 また、レベルアップによってもクリティカル率は上がるので、無理に上げきらなくても良い 速度上昇(%) 速度を割合で上昇させる。 上限値は999% 能力画面の速度は上昇後の数値が表示される。 速度は、バトル時の自動攻撃の速さに影響する。 最高で0.20s(0.2秒に1回攻撃) レベルを上げるだけでも最高速度に到達するため、 この項目を上限値まで上げる必要はあまりない。 タップで入手できるコイン増加 攻撃時に入手できるコインを上昇させる。 上限値は7,535,661z ↑それ以上の値も確認。転生数によって変わる? タップでの攻撃のほか、自動攻撃やペットの攻撃でもコインが入る。 敵を倒した後、ダメージが表示されない時間にもコインは入手できている ダメージ計算式 ※この計算式は仮のものです。参考程度に見てください。 基本ダメージ=「素攻撃力」×(「装備攻撃力合計」+100)÷100×「クリティカル補正」 素攻撃力は能力の数値。装備なしでのダメージはこの数値そのままになる。 装備攻撃力はダメージを数値%上昇させるものと思われる。 クリティカル補正はダメージ1.5倍 その他、装備の特定モンスターへのダメージ上昇、ペットのアビリティ補正、 料理のダメージ上昇などは、この基本ダメージにそれぞれ追加で乗算されると思われる。 なお、この計算式では若干の誤差が出る。 素攻撃力 装備攻撃力 実際のダメージ 計算値 誤差 5306594 8886 715276608 715275805.26 802.74 5510694 8886 742787232 742786444.26 787.74 5714794 8886 770297904 770297083.26 820.74 5918893 8886 797808528 797807587.47 940.52 250753 556 3208141 3207632.37 508.62
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特殊能力 特殊能力とはキャラクターが持つ超能力のことです。各プレイヤーが自由に作成できます 原則的に1キャラクターにつき1能力となります 特殊能力の作成構成要素 発動率と成功率 特殊能力使用時のルール 特殊能力の作成 構成要素 特殊能力は以下の7つの要素で構成され、これらの組み合わせにより内容が決まります 同時に発動率と成功率が算出されます 1.効果 詳細 特殊能力の実質的な影響のことです。例えば、遠くの敵を攻撃したり動けなくする、味方の攻撃力を上げるなど ゲームへの影響が大きいものほど効果値は高く(=発動率は低く)なります 付属効果によってさまざまな強化をすることもできます 2.時間 詳細 特殊能力の持続時間の長さのことです 基本的に持続時間が長いものほど発動率が低くなります 3.対象 詳細 特殊能力の対象となるキャラクターの人数および種別のことです ゲームへの影響や使い勝手で発動率が増減します 4.範囲 詳細 特殊能力の影響が及ぶ範囲のことです 基本的に範囲が広くなるほど発動率は低くなります 5.タイプ 詳細 特殊能力の効果の現れ方のことです 瞬間型、付与型、フィールド設置型などがあります 6.スタイル 詳細 特殊能力の効果が現れるタイミングのことです アクティブ、カウンター、パッシブの3種類があります 7.制約 詳細 特殊能力につけるデメリットのことです 使うと体力が減る、特定の条件でしか使えない等 デメリットが大きいほど発動率が高くなります 他.調整 さまざまな要因で発動率に調整が付く場合があります例)範囲全体効果の対象を無差別にした場合(内容によって増減) 例)各要素を組み合わせて算出された発動率が、実質的なゲームへの影響力と大きく乖離しているとGKが判断した場合(非常に強力だったり、逆にほとんど無意味な場合など) 発動率と成功率 構成要素の組み合わせによりその能力の発動率と成功率が決まります (GKが計算します)発動率:能力を使用する際の発動判定に使用される数値です 成功率:発動判定の成功後に行われる成功判定に使用される数値です 詳細:判定について 特殊能力使用時のルール 特殊能力を使用する際には以下のルールが適用されます 能力休み 詳細特殊能力の発動に成功すると、そのキャラクターは1回休みとなります 特殊能力の原理について特殊能力の作成では後述する構成要素以外にも能力名や能力原理を考える必要があります。ただし、それらはゲーム中の処理には影響を与えず、あくまでフレーバーテキストとして扱います 実際の処理では構成要素(計算式)の内容が採用されます 空撃ちの禁止特殊能力は適正な対象がいない場合は使用できません 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の適正な対象がいれば使えます ※ 例外的にフィールド設置型の効果は範囲内に対象がいなくても使用可能です
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あ アイ あい 江東 明葉 指定した相手を監視できる 振動鋭刃 ゔぃゔろねいる 若谷 龍 分子振動を制御する事で見えない刃を操れる 酸化反応 おきしだいざー 裡潟 弦 物質の酸化とそれに伴う発熱を操れる か "影" かげ 神無月 景子 影を実体として操り、影の中に物体を収納する 強度操作 きょうどそうさ 自斎戸 京 存在を正確に知覚しているもの全てを直接触れることなく強度を変えられる 恐竜化 きょうりゅうか 佐野橋 竜弥 恐竜に変身できる 空間屈折率操作 くうかんくっせつりつそうさ 葛飾 宗理 指定範囲の空間の屈折率を操作できる 空想召喚 くうそうしょうかん 天ヶ瀬零王 空想生物の幻影を召喚する 万有引力 ぐらびてぃぽいんと 因幡 元 指定した対象を指定した座標に引き寄せられる 月下氷人 げっかひょうじん 氷 冷花 月の満ち欠けによって力が変わる氷を出せる 構造解析 こうぞうかいせき カイン 触れた物の構造の解析・改造を行える 成長する筋肉 ごーるど・まっする 力瘤 筋太郎 筋肉を強化できる。筋肉だと思い込んだものもある程度強化できる 金色化 こんじきか 枢木 悟 「穏やかな心を持ちながら激しい怒りによって目覚めた伝説の戦士」になれる さ 脳波受信 さいこりーだー 若谷 龍 外部から飛んできた脳波を音として聞き取る 磁力 じりょく 赤城 蒼 触れたものに疑似的に磁力を与えられる 生体装甲 せいたいそうこう 飯島 シュウ ヒーローめいた生体装甲を纏うことができる た 電撃使い でんげきつかい 稲原 蘭子 高出力の電気の発電・放出ができる 天候操作 てんこうそうさ 天ヶ瀬 四葉 自分の周囲の天候を操作できる draw realization(D R) どろーあんどりあらいぜーしょん 虹彩 出水 描いたものに擬似的な命を宿したり実体化させることができる な 粘性操作 ねんせいそうさ 漣 凪咲 液体の粘性を操作できる。固体を柔らかくすることもできる 古き神ラヲテイルの力 ふるきかみ らをているのちから 手結 結 走り続けるほど加速する 変身 へんしん 十倉 花化 触れた相手に変身できる。異能の出力は二割程度まで落ちる ま 魔法 まほう 松尾 生葉 魔法のような何かを使える。汎用性は高いが、使いすぎると反動で脳に負荷がかかる 心火集中 めんたるばーすと 凪沙 紫園 感情を操り、強い感情からエネルギーを取り出し操ることができる や 抑強扶弱 よくきょうふじゃく 暁 寂士 触れている相手の異能を、対象の出力が強いほど弱体化させることができる ら ЯEVEЯSE りばーす 白森 負太郎/黒田 正子 自分の手が触れた物などを『逆』にする
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キャラクター解説 バットより全体的な火力の低下と各射撃の隙が大きくなったK そのかわり潜りに強く、高い誘導を誇るCSと範囲の広いNSがあるので若干射撃よりのキャラに 中距離でのCSの誘導性を活かした硬直取りとカットがメインですが格闘性能も高いのでNSと格闘CSCを織り交ぜた潜りや攻めもできるのが魅力 CSCの隙は大きいのでできるだけ確定以外ではしないほうが安定かも 2on2バトルにおける役割 アイアンの主な役割はCSでダウンをとって方追いすること 基本は中距離で硬直取りがメインですが、潜り性能も高いので相手が飛んだのみたらD格とステ格を駆使して積極的に潜っていきましょう。 片方ダウンさせる→もう片方を方追いの繰り返しが鉄にとって理想 方追い状態になったらCSを使った起き攻めも重ねていくといいかも 立ち回りの基礎 遠距離(試合開始直後ぐらいの距離) NSもCSもほとんど当たらないので中距離まで近づきましょう 中距離(射撃のみ届く距離) アイアンのCSが生きる間合い 高い誘導性を活かして着地硬直をとっていこう クロス陣形がとれてるとあたりやすいので暇があれば敵の横に周りこんでいけると○ 近距離(リーチの長い格闘が届く距離) ここまで近づくとCSをはずしたときの反撃が怖くなってくるのでNSと格闘CSCメインに組み立てよう NSで牽制して相手が飛んだのを見たらステ格、D格を駆使して潜っていく。 ステ格は誘導、伸び、対空能力は優秀なので着地したらステップかADしてくる相手には強いですが発生は遅いので格闘潰しには向きません。 相手が格闘で反撃してくるタイプならD格中心に切り替えましょう。 覚醒考察 やはり前衛キャラなので、覚醒はオヤシロが安定。 ネックであった火力が大幅に強化され、 非常に強力なユニットになる。 しかし、相方がバットなど鉄以上の前衛キャラがいる場合は、 タッグでもよし。 タッグゲージが非常にたまりやすいので、 1試合で2回発動することも可能。 CSの誘導力が大幅に強化される。 対覚醒考察 鉄はオヤシロがかなり苦手なキャラ。 バットならFCSがあるが、 鉄ではどうしても格闘ぐらいしかカウンターがない。 ズンダもバットみたいにJCできないので、 リスクが多すぎる。 さらに、D格の発生が遅くなったために、 対オヤシロはさらに苦手になった。 なので、オヤシロ発動見たら基本逃げるのがオススメ。 苦手キャラ対策 レナ(斧) 空中格闘が脅威。 バット同様、Kの確定を取られやすいキャラ。 バットよりも火力が低いため、ダメージレースになると、 かなり厳しいというのも。 詩音(スタン) 天敵。 はっきりいって、鉄は対詩音が相当苦手。 中でも、スタンは、斧以上に確定が取られやすく、 また、オヤシロ化した場合、抑えることが非常に困難である。 相方が対スタンに強い相方なら、そっちに任せてしまうのもあり。 詩音(ナイフ) スタン同様、上とられると厳しい。 斧同様、空格の性能が高く、 機動力で翻弄されると非常にきつい。 ナイフは一気に攻め込むのはスタミナの関係上厳しいので、 射撃でうまく牽制して、近づくのを遅らせるのも重要。 相方考察 バット以上に硬直が目立つキャラなので、 それをフォローできる相方がベスト。 鉄同士のチームは、スタン相手には厳しいが、 方追い能力は半端なく、 特に、鋤や波動といった遠距離支援タイプのキャラを、 あっという間に撃沈できる能力がある。 他にも、バットとくんで、バットを前に出し、 突撃をフォローしたり、 鞭などのタイマン性能が高く、注意力引けるキャラの援護もできる。 柔軟性に富んでいるという点では、バット同様なので、 火力の低い支援機や鎌以外ならほとんど相性がいい。 主要コンボ N格→N格→CS バット同様基本コンボ D格→D格→CS D格を当てた後の基本コンボ。2回目のD格は若干長めに走ってから出そう。追撃のCSも少し遅めに出した方が当たりやすい。 D格→CS 上記のコンボの簡易版。お手軽かつカットされにくい。混戦ではこちらを使おう。 ステ格→CS ステ格が当たった後はこれ。バット違いって確実に入る。 (壁際限定)ステ格→D格→N格→CS 壁際でステ格が当たった場合、途中でN格が1回入る。コンボダメージの底上げに。特に鉄は火力がバット以下のため貴重なダメージソース。 AD格→D格→CS AD格が当たった後の追撃はこれ一択。ダメージ良し、隙少なめと優秀なコンボ。 空格→着格1段→N格→N格→N格 五連コンボ。ダメージはかなり大きいがカットされやすい。カットされない状況で出そう。 空格→着格1段→CS 空格のあとはこのコンボが無難。ダメージも十分。 テクニック セカイン NS出すと同時にチャージをし、CSを最速で撃つ、連ザ出身なら基本動作。 NS→CSでつながることはあまりないが、 NSかわして油断して着地してきた相手の硬直を取ったり、 改で実装された、受身を相手が使ってきた場合、 これまた確定ではいる。 バットみたいにJCできないのでタイミング的にはシビアだが、 小ジャンプでCSを撃つと、割とリスクが低い。 小ジャンプCS 鉄ではバット以上に重要になる。 小ジャンプをすることで、相手の射撃をかわしつつ硬直を取る。 低空AD格 起き上がりにN格振ってくる相手に非常に有効な攻撃スキル。 また、鉄といえども、真下への相手にCSはあたりにくいし、 CSがあたる高さになるころには、相手の格闘をもらいやすい。 というわけで、真下に潜ってきて、 格闘でAD取ろうとする相手(特にバットのD格やステ格)には、 非常に有効な手段である。 なにより、弾を温存して攻撃できるというのも非常に大きい。
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能力者名 能力名 ルビ 由来 青神 心 真なる聖女の聖剣 アロンダイト 円卓の騎士、サー・ランスロットの剣『アロンダイト』から 亜久里 花火 武器庫を開け放て! ゲット・アウト・ザ・ドア 『ヴェルヴェット・リヴォルヴァーの楽曲『ゲット・アウト・ザ・ドア』から 熱海 翔牙 熱海 翔希 雨田 稲女 麒麟舞 中国の伝説上の動物麒麟から アレクセイ・サジタリウス 逃げ場など無い ドミネ・クォ・ヴァディス カトリックの古い伝承でペトロがイエスに聞いた言葉から アルド・ヘルシング 夜の血を貪る者 ヴァンパイア・キラー 暗黒島 峰子 ベルベット・リボルバー ハードロックバンド『ヴェルヴェット・リヴォルヴァー』から 幾月 命 イツキ 海野 アリス 純真無垢なる愚者の杯 パルジファル・グレイル 聖杯伝説を元にしたオペラ『パルジファル』から エル・ペテ・ヘドシェ カオナシ 火神 炎司 白騎士の剣 ソード・オブ・ヴォーパル 『ジャバウォックの詩』に登場するアリスの剣から 嘉神音 夜 ヨルを継ぐ者 エターナル・エンドレス・インフィニティ ヴィジョンズ・オブ・アトランティスのアルバム、エターナル・エンドレス・インフィニティ 蔭山 俊 蔭山 雪子 流血に震える少女 スプラッター・マニア ハードロックバンド『ワイルドハーツ』の楽曲、スプラッターマニアから 風間 東司 見えざる死の切先 ファントムキラー プロペラ『エヴォリミット』のキャラクター、ファントムキラーから 金田 智恵 閃裂なる蒼光 ライオット カプコン『モンスターハンターP3rd』、閃裂なる蒼光から セガ『ルナ・シルバー・スター・ストーリー』の雷の魔法ライオットから 雷神の右腕 クーロンズ・ロウ Sound Horizonの楽曲、『雷神の系譜』の歌詞から 電磁気学の『クーロンの法則』から キャロ・ディ・ルーナ 風よりも早い一歩 ムーンライトステップ キョーコ 金髪の女性 時をかける少女 タイム・キーパー 映画時をかける少女から 九頭 霞 狂喜へ誘う魔導の書 ネクロノミコン ラブクラフトの作品に出る予言書『ネクロノミコン』から 九尾 怜 全なる始祖の大妖獣 ナインライヴズ F.E.A.R『アルシャード・ガイア』、ナインライブズから 真田 冴子 東雲 幻庵(初代) 氷野 澪 豪雪を彷徨う旅人 ウィンター・マッドネス メタルバンド、ウィンターサンの楽曲、ウィンター・マッドネスから 諏訪 現 幻想を彫る物 ヘルター・スケルター マジック・ザ・ギャザリングの『幻想を彫るもの、イクシドール』から ビートルズの楽曲、『ヘルター・スケルター』から 供江 景明 憑依霊装・双樹 田子作 藤志 京 相反する二つの現実 リバーシブル・ワールド 藤志 佐々 土橋 久音 犬神の末裔 ドッグ・ファイト ヌエ 顔を持たぬ肉人形 ロボトミー 1930年代の精神病の手術『ロボトミー』から ネージュ・J・V・オリヴィエ 貴族に相応しき運命 ノブレス・オブリージュ 白蓮 晃 夢幻の武具を纏いし王 ナイツ・オブ・ラウンド アーサー王伝説に登場する『円卓の騎士』から 葉降 風 風神に愛された少女 ダイブ・イン・トゥ・ザ・スカイ sound holickのアレンジ曲dive into the skyから 尾王 狐鈴 傷を共有するモノ達 リンクス 轟符・オーバーズバレット 平沢 晶 平沢 冷 百眼 ピーターパン 夢の国の住人 カートゥン・ヒーローズ アクアの楽曲『カートゥン・ヒーローズ』から フィリップス・ロンゴミアント 刺し穿つ聖人の槍 ロンギヌス 聖遺物の一つ『ロンギヌス』から ヘレーデ・ツェペシュ 黙して示す宵闇の暴君 ジ・アポカリプス 新約聖書『ヨハネの黙示録』から 血よりも赤き夜の美姫 スカーレット・ナイトメア 穂村 貴音 邪凰炎剣殺 クレイドル・オブ・フィルス メタルバンド『クレイドル・オブ・フィルス』から 御鏡 卿夜 殉教の聖歌 イン・パラディスウム レクイエム、楽園へから 断罪は遍く人間の為に アニュス・ディエス・イレ Unlucky Morpheusのアレンジ曲、『断罪は遍く人間の為に』から レクイエム、神羊誦と怒りの日の造語から 御剣 珠生 君を守る九つの方法 シールドナイン 恋する乙女と守護の盾から 吉野川 諏訪湖 吉光 未来 夜を統べる者 ヨル 夜に願えば ナイト・ウィッシュ メタルバンド、ナイト・ウィッシュから 雷鳥寺 灯 電脳を統べるもの デウス・エクス・マキナ トーキョーN◎VAから ルーチェ・クォーレ 無限時間の迷い仔 アリス・イン・ワンダーランド 不思議の国のアリスから 澪仙・狹閒・ヴァルケンハイン 誰も皆動かざるが如く シヴィル・ウォー ガンズ・アンド・ローゼズの楽曲『シヴィル・ウォー(内戦)』から 残響する雄叫び ハウリング・ムーン アークシステムの対戦型格闘ゲーム、ブレイブルーのステージ曲「Howring moon」より ロコ・アラーニャ エロビーム ヘルシングからアーカードの瞳術催眠より
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特殊能力について ここでは、代表的な能力について解説していきます。特殊能力は、 ここに並べていただいている物以外にも、多くのバリエーションが増えていくことでしょう。 (自由度の無限さが、ORECTCGの醍醐味です) そのため、ここで解説させていただくものは、 いくつかのオフィシャル・サンプルに過ぎません。 カード作成の際のサンプリングにご参照頂けましたら幸いです。 なお、カードの詳細につきましては、左部メニュー内「カードリスト」や 「用語集」の中から確認していただく事が可能です。 プレイ中に困った際は、そちらをご参照くださいますようお願い申し上げます。 ・サイコキネシス バトルフェイズでだけ使える。超能力でバトルを行う。このバトルにバトルカードは必要ない。 ------------------------------------------- ・プレコグニション バトルに参加した際にだけ使用できる。自分だけ好きな能力一つでバトルを行える ------------------------------------------- ・テレポート バトルから離脱する。この時お互いダメージを与えない。 ------------------------------------------- ・テレパシー イベントカードの効果を打ち消す。 ------------------------------------------- ・エレクトロキネシス キャラクターカード一体を対象とする。対象のキャラをタップする。 ------------------------------------------- ・パイロキネシス 超能力の半分の値を相手プレイヤーにダメージとして与える(小数点以下は切り捨てる) ------------------------------------------- ・ヒーリング 超能力の半分の値を自分のライフに加える(小数点以下は切り捨てる) ------------------------------------------- ・サイコメトリー あなたのデッキを上から三枚見て好きな順番に並び替える。 ------------------------------------------- ・千里眼・透視 相手の手札を見る。 ------------------------------------------- ・冷却 キャラクターカード一体を対象とする。対象のキャラはこのターン、バトルに参加できない。 ------------------------------------------- ・物体操作 アイテム装備時にだけ使える。装備が破壊されるまで超能力+2 ------------------------------------------- ・貫通付与・切断・サイコソード バトルで相手を倒した時だけ使える。能力の過剰分だけ相手プレイヤーにダメージ(トランプル) ------------------------------------------- ・アンチサイキック 超能力でバトルを挑まれた時だけ使える。相手キャラクターを病院へ送る。 ------------------------------------------- ・重力操作 キャラクターカード一体を対象とする。対象のキャラの喧嘩か運動を-2する。 この効果はこのカードが場から離れるまで続く ------------------------------------------- ・アンチサイキック 超能力でバトルを挑まれた時だけ使える。相手キャラクターを病院へ送る。 ------------------------------------------- ・コピー・イミテーション 場に出た時に場にいるキャラを一人選ぶ。「コピー」はそのキャラの持つ能力と同じものになる。 ------------------------------------------- ・能力共有 場に出た時に自分の場にいるキャラを一人選ぶ。 「能力共有」はそのキャラの持つ能力と同じものになる。 ------------------------------------------- ・肉体強化・肉体変質 ターン終了時まで 喧嘩+2 運動+2 生命力+2 ------------------------------------------- ・再生 気絶した時にだけ使える。バトルに使用した敵の能力値が自分の生命力+2以下ならば気絶しない。 ------------------------------------------- ・肉体強化・肉体変質 ターン終了時まで 喧嘩+2 運動+2 生命力+2 ------------------------------------------- ・肉体分割 自分の能力値を全て半分にする。0以下の場合は1とする。デッキの一番上のカードを 裏向きで自分の場に出す。このカードは肉体分割を使用したキャラと同じ能力値を持つ、 能力を持たない同名のキャラカードとして扱う。 どちらかが気絶した場合、表向きのカードは通常通り気絶のルールに従って 病院に送り、裏向きのカードは気絶コストを支払わずにデッキの一番上に戻す。 ------------------------------------------- ・超直感 アイテムカードかイベントカードの対象になった時にだけ使える。そのカードの効果を打ち消す。 ------------------------------------------- ・発情 バトルに参加した時にだけ使える。バトルに参加した自分以外の全てのキャラの 学力-1 喧嘩-1 運動-1 精神-1 生命力+2 このペナルティによってステータスは1未満にならない。 ------------------------------------------- ・時間停止 次にあなたがドローするまで、全てのプレイヤーはバトルを行えない。 ------------------------------------------- ・超幸運 山札からカードを2枚引き、手札に加える。 ------------------------------------------- ・飛行 飛行を持つキャラクターは、飛行を持たないキャラクターによってはブロックされない。 ------------------------------------------- ・水上・潜水 同じエクステンドを持たないキャラクターによっては、ブロックされない。 このカードは海上に該当するエリアを持たないプレイヤーには、攻撃できない。 互いの場に海上に該当するエリアがない場合、このカードを墓地へ送る。 ------------------------------------------- ・~装備適正・~装備不適正 そのエクステンドを持つ(ITM)がエンチャントされている場合、±修正を受ける。 (微妙にバリエーションあり) ------------------------------------------- ・魔法 魔力(超能力)に-1の永続的な修正を受ける。喧嘩、運動、生命力等に+修正を受ける。 (バリエーションあり) ------------------------------------------- ・車両・航空機 あなたがコントロールを持つキャラクターカード一体を対象とする。 それをエンチャントとしてこのカードに搭乗させる。 学力・精神・超能力はエンチャントカードの物を使用する。 搭乗されていない限り、このカードはアタックにもブロックにも参加できない。 (微妙にバリエーションあり) ------------------------------------------- ・速攻 このカードは召還酔いに影響されない。 ------------------------------------------- ・先制攻撃 このカードのブロック先が確定した時、このカードからの戦闘ダメージを 専用スタックに乗せて能力として解決する。 -------------------------------------------
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今作でのコピー能力についてのページです。 コピー能力とは? コピー能力の属性火属性 冷属性 斬属性 打属性 コピー能力解説ビーム ファイア スパーク ソード ファイター アイス ボム ニンジャ ストーン スピア カッター リーフ パラソル ウィップ ホイール ハンマー ウィング ニードル スリープ マイク クラッシュ スナイパー ビートル ベル サーカス コピー能力とは? 吸い込んだ敵を飲み込み、その敵の能力を写し取る能力の事で、カービィの戦闘力の要となる要素。 基本的にはコピー出来る能力を持った敵を飲み込む事で得られるが、コピーのもとに触れる事でも得られる。 単純に攻撃性能が上がる為、ゲームを進める上では積極的に使って行きたい所。 一定以上のダメージを受けるとコピーが星となって体から抜け出てしまい、一定時間で消滅してしまう。 抜け出た星を飲み込めば取り戻せるので、急いで吸い込んで取り戻そう。 コピー能力の属性 コピーにはギミックを作動させる為の属性が存在し、これらを駆使する事で隠し要素を得る事が出来る場合も多い。 尚、属性の名称は非公式なので要注意。 火属性 草を燃やす、導火線への引火、氷ブロックを溶かす事が出来る。 ファイア、ハンマー(おにごろし火炎ハンマー)、サーカス(火のわくぐり、ファイアーバトン)がこれに該当。 デデデ大王の場合、おにごろし火炎ハンマーとぐりぐり火炎ハンマーが火属性を持つ。 冷属性 炎ブロックを消火する事が出来る。 アイス、パラソル(パラソルスイング)がこれに該当。 デデデ大王の場合、ジャイアントスイングが冷属性を持つ。 斬属性 紐と草を切る事が出来る。 ソード、カッター、ウィング(一部除く)、ニンジャ(一部除く)、 スピア、リーフ(一部除く)、ビートル、スナイパーと該当能力が多い。 デデデ大王の場合、ねらいうちが斬属性を持つ。 打属性 杭を打つ事が出来る。 ハンマー(一部除く)、ストーン(石ころへんしん)、ビートル(石あたまノック)がこれに該当。 デデデ大王の場合、技のベースがハンマーなので多数の技が打属性を持つ。 コピー能力解説 ビーム 攻撃範囲は相変わらず凶悪だが、動きが止まり易いので機動力の高いボス相手だと少し面倒。 今作ではダッシュBの無敵時間が他能力並まで強化されており、ボスの突進に合わせられればすり抜けつつ攻撃出来る。 ファイア ダッシュBは無敵突進なのでシンプルに強い。但し終わり際の隙が大きく、意外とテンポが良く無かったりする。 他の技はあまり動かないボスには有効だが、それ以外の場面では微妙。 スパーク レバガチャによる各種プラズマとバリアが相変わらず強力。本来のスパーク技は良くも悪くも平凡。 但し今作ではガードレバガチャをすると緊急回避が暴発する上、バリアは敵に触れる毎に弱まるので昔ほど使い易い訳では無い。 ソード 技が多彩で様々な動きが出来る楽しい能力。 ボス戦では空中B等でコツコツ攻撃し、チャンスが来たらB連打等でダメージを稼ごう。 上長押し→Bはステージで前方の敵を纏めて始末する時に便利。 ファイター ソード以上に技が多彩。ボタンを押す時間で技が変わるので慣れが必要。 ダッシュB長押しは移動距離と無敵時間に優れているので頼りになる。 ダッシュB短押し(レバーは入れたまま)→頃合いを見てB長押しで格ゲー気分。 所謂波動拳コマンドで飛び道具も出せるので、あらゆる場面で一定の成果を上げられる。 アイス 無敵技が無い、リーチが微妙、ダッシュが滑ると、色々な意味で使い勝手は劣悪。 凍結→蹴り飛ばしという、吸い込み→吐き出しの短縮バージョンを使える唯一の能力だが、ぶっちゃけそれだけ。 ボム バリエーションは少ないが、その分位置調整の腕が大きく響く。 位置調整の関係上大きく動かなければならないので、その分慎重に立ち回りつつ、ひたすら爆弾を投げまくれ。 ニンジャ 雑魚処理には連射の利くBや、高速・無敵時間ありのダッシュBを使い、ボス相手にはB長押しや空中下B等で対応。 技性能の関係上、ボス相手はあまり得意では無いだろう。 ストーン 強くて、無敵で、でも動けない。 高威力と常時無敵がセットなのは強力だが、ボス相手だと解除タイミングは最悪ボス次第なのが使い難い。 ダッシュBがかなり滑るので、ステージでも予想外に使えたりする。 スピア 全体的にリーチが凶悪だが、代わりに連射が全然利かない上、ダッシュBが槍投げなので自分から攻め難い。 ステージ向けで、水中でも使えるのが利点。リーチの長さで水中特有の動きの鈍さを補おう。 カッター それなりの連射は利くものの、正面に対しあまり飛ばないのでちょっと面倒。 ダッシュBや空中下Bで自ら飛び込んで行った方が手っ取り早いかも。 リーフ ステージギミック以外の全攻撃をすり抜けるガードが魅力。 移動しながら周囲を攻撃する技を持つが、移動速度が遅かったり一々止まったりとテンポは悪い。 ボス戦でも低火力が足を引っ張る。それでもボス戦で使いたいなら、ガードを駆使しつつのどかな自然の如くゆっくり攻めよう。 パラソル 見た目はパラソル、中身はドリルなのは相変わらず。 リーチが比較的優秀で使い勝手に優れる上、異常な突進力を誇るダッシュBでガンガン突き進める。 勿論攻撃中で無ければヘルメット代わりになるのも相変わらず。 空中をフワフワするカービィがとても可愛い。 ウィップ 意外にもリーチはソードと大して変わらないが、その連続ヒット能力は強力。 殆どの技の判定が細い上、攻撃範囲と無敵時間に優れる上下Bは入力が面倒と、雑魚への対応力にちょっと不安あり。 当て難いな、と思ったらビームに近い長所を持つダッシュBを主軸にしよう。 ホイール 相変わらず走行中はほぼ無敵。平坦な場所では超爽快にして強靭!無敵!最強!だが、起伏に富む場所では全くの無力。 ボス相手だとボスが中央に来てくれないと安全に攻撃出来ないので面倒。 ぶっちゃけステージオンリーの能力と考えて問題無い。 ハンマー 相変わらずの超火力。ボス相手にはひたすら上Bで一気に撃破まで持って行こう。ただのB連打でも結構強力。 ステージではダッシュ空中BとダッシュBで突き進めるので、リーチの短さは気にならない。 但し一部のボス相手だと、リーチの短さが絶望的に響くので要注意。その場合は火力を捨ててコツコツ行こう。 ウィング 無敵突進技がやたら多いが、地面に激突して隙を晒すので使い所が肝心。 Bは射程・威力共に雀の涙なので、ボスにはひたすら突撃である。 ニードル Bを押しつつレバガチャで全方位に針を飛ばせる。でも手が疲れる。 他の技は別のコピーで良くね?といった感じ。ニードルが大好きなら指を鍛えよう。 スリープ スヤァ… 可愛い。でもハズレ能力。でも可愛い。レバガチャで目覚めが早くなる。 ちなみに、とあるステージで誤ってこれを取るとそのままあの世逝きに…謀ったな! マイク 3回のみ使える。1回目と2回目は前方のみで、3回目は全方位攻撃で溜め可能。使用機会が殆ど無いのが残念。 ちなみに3回目を溜めて使うと、いつものデスボイスが聞ける。チェストオォォォォォ!!! クラッシュ 画面全体に超威力攻撃を行う。しかも溜め可能。画面に沢山の敵がいる時にやると超爽快。でも1回しか使えない。 スナイパー 今作の新能力。溜め可能・射程無限・連射可能の飛び道具が魅力にして全て。 最大まで溜めるとカービィが反動で後ろに下がる程強力な矢を放てる。しかも壁に着弾すると爆発する。 唯一の近距離技であるダッシュBは2段目まで自動で出る上に無敵時間もあるが、2段目は発生が遅く隙も大きいので注意。 しゃがむと擬態を行うのだが、擬態中は完全無敵。ガード不可の攻撃も何処吹く風。 更にしゃがんだまま攻撃と移動も可能だが、停止時以外は流石に無敵が切れてしまう。溜めが光るのでボス戦向け。 ちなみに溜め中に撃つ方向を調節出来るのだが、動かしている間は溜めが極めて溜まり難くなるので注意。 ビートル 今作の新能力。複数のコピーから一部ずつ集めた様な能力で、一言で言えば超万能。 ダッシュBは無敵突進投げで、3体まで突き刺して投げ飛ばせる。複数の敵を同時に投げられるのは前代未聞。 ちなみに普通の投げもある上、こちらは掴んだまま移動も可能。 他の技はソード、ウィップ、ウィング等が混ざった感じ。属性を複数持つのはこれとハンマーのみ。 Aがホバリングからホバーウィングとなり、飛行や高度調節が楽になる。 ステージでもボスでも何でも来いの強力な能力である。 ベル 今作の新能力。ダッシュB以外は全体的に発生が遅く、とっさの攻撃には向いていない。 Bは当てる度に威力が増大するが、その場から殆ど動けないので使い勝手は悪い。 また、ダッシュBは左右に飛び道具を出すので範囲は広いものの、隙が大きいので使い所に注意。 緊急回避が出来ない代わりにガードは削り無効。但しそれ以外は普通のガードなので、投げ相手だと無力。 サーカス 今作の新能力。癖の強い技が多く、ストレートな技は少なめ。無敵移動技が3つもある。 Bは無敵時間こそ長いものの、挙動が特殊なので慣れが必要。前転中に空中に出た場合はホバリングでキャンセル可能。 ダッシュBはボタンを離した瞬間に発動する為、タイミングの調整が可能。但し地上で溜め過ぎるとB長押しが暴発するので注意。
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このページは作成中です このページは現在執筆中のため、お求めのデータが載っていないことがあります。ご不便をおかけしてしまい大変申し訳ございません。 アイアンラング imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。; 赤パーク より長く息を止めることで安定したスナイパーショットを可能にする 追加日付 アンロック方法 レベル2 + 数値の算出方法について ※ ※性能は随時変更になることがあります。 解説 アイアンラングはスナイパーを使用している時の手振れが発生するまでの時間を延長する。 なし あり DL Q33 4秒 9秒 + 元ネタ解説 このスコアストリークはCoD4から存在している。 その他 調整履歴 調整日付 内容 データ不足 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/abcdgame/pages/187.html
能力 / のうりょく 読んで字のごとくだが、ルール上は単にカードの能力テキスト?のことだったり、飛行や先手などのクリーチャー共通の特技のことだったり、それ以外のスキルやエフェクト?のことだったりする。 かなり曖昧。 関連リンク 用語集
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/3015.html
未来予知能力者 アイドレスWiKiの該当ページ L:未来予知能力者 = { t:名称 = 未来予知能力者(職業) t:要点 = 現実の風景、未来の風景、つぶった目 t:周辺環境=戦場 t:評価 = 体格3,筋力3,耐久力3,外見4,敏捷3,器用3,感覚2,知識3,幸運5 t:特殊 = { *未来予知能力者の職業カテゴリ = 派生職業アイドレス。 *未来予知能力者はあらゆる判定に+3の修正をえる。燃料3万tを必ず消費する。 } t:→次のアイドレス = 世界崩壊の予知(強制イベント),知恵者の逗留(イベント),自殺者の急増(強制イベント),予言者(職業) } プロモーション →未来予知能力者2 派生前 舞踏子(AD枠) ワラバーン(RB・F級フレームの開発で開発) 藍翼号(RB・F級フレームの開発で開発) コメント 未来予知にもっと制限かけまくれば強制イベント出なかったかもねー な未来予知能力者。 強制イベント対処でプロモとなったが、状況変化の関係でプロモには時間がかかった……その為個人職業として取った職業の組み込みをちょっと待ってもらった記憶がある。(質疑した上で初回の組み込みを保留してもらった) 今となってはプロモしたこともあり、ある程度は大丈夫となったけど、未来予知の能力自体を弱いカンジにするべきだったなぁ……的なその一言につきるアイドレスである。